[헌팅 액션 RPG] 몬스터 헌터 월드의 게임 플레이 시퀀스와 액터 로직
몬스터와의 조우부터 부위 파괴, 그리고 최후의 갈무리까지 이어지는 유기적인 시스템을 Unreal Engine을 학습하는 관점에서
분석.
1. 몬스터와 캐릭터의 조우 (AI Perception)
Unreal의 AI 시스템 구조에 따르면, Pawn/Character(본체)가 AI Perception(감각 기관)을 통해 플레이어를 감지하면,
AI Controller(뇌)가 판단을 내려 특정 이벤트(패턴)를 발생.
- 인식 로직: 몬스터의 시야 범위 내에 캐릭터가 들어오면 인식 이벤트를 발생시켜 '발견' 상태로 전이.
- 포효 시퀀스: 발견 즉시 공격하는 것이 아니라, Behavior Tree의 Delay 노드를 거쳐 '포효 애니메이션'을 실행.
이때 인터페이스 를 통해 주변 플레이어에게 '경직(Stun)' 상태 이상을 전송.
Behavior Tree: https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/behavior-trees-in-unreal-engine

2. 부위별 데미지 판정과 예리도 시스템
하나의 몬스터 액터 내에서도 Physical Material 설정을 통해 부위별로 다른 물리 반응을 구현합니다. 이는 몬스터의 뼈대(Skeleton)를 따라 배치된 개별 콜리전 캡슐(Collision Shape) 덕분에 가능.
| 판정 요소 | 상호작용 로직 |
|---|---|
| 부위별 육질 | 각 콜리전 캡슐에 할당된 Physical Material 값에 따라 데미지 배율이 결정됨. 단단한 부위 타격 시 예리도 소모 로직에 가중치 부여.
|
| 튕겨내기 판정 | (현재 예리도 < 부위 요구 수치) 조건문이 참일 경우, 공격 애니메이션을 중단(Interrupt)시키고 강제 튕김 리액션 애니메이션을 재생. |
3. 무기 메카닉 분석: 태도의 연기 게이지
태도는 실시간으로 상태 데이터(State Data)를 교환하며 동작하는 복합 무기 액터.
① 연기 게이지 단계별 버프

- 단계별 강화: 게이지 색상(백/황/적) 변수에 따라 최종 데미지 연산 시 배율 변수(1.05 / 1.1 / 1.2 등)를 적용.
- 게이지 순환: 특정 스킬 적중 시 단계를 높이는 State Update와 투구 깨기처럼 단계를 소모하는 리소스 관리 로직이 핵심.
② 패링(간파베기) 시스템
- 판정 박스: 특정 프레임(AnimNotify 구간) 동안 캐릭터의 Collision Response를 무적으로 변경하고, 적 공격 판정과 겹칠 경우 즉시 카운터 로직을 활성화.
4. 보상 시스템: 부위 파괴와 갈무리(Carving)
몬스터의 체력이 0이 되면 사망 상태(Ragdoll/Animation)로 전환되며, 월드 내에서 새로운 상호작용 가능 액터로 변모.
데이터 연동 구조 분석
- 갈무리 시스템: 사망 액터에서 상호작용 발생 시, 몬스터 액터가 가진 'Drop Table' 데이터 에셋에서 확률적으로 아이템을 스폰하여 인벤토리에 추가.
- 부위 파괴 보상: 특정 캡슐의 누적 데미지(Part Health)가 0이 되었는지 체크하여, 사망 후 정산 시 해당 부위 전용 소재의 획득 확률 변수를 업데이트.
💡 직접 분석해본 내용 중 가장 핵심이 되는 구성 요소
몬스터 헌터 월드의 설계는 "액터의 상태 변화가 단순히 비주얼에 그치지 않고, 다음 상호작용의 데이터(예리도, 게이지, 보상)에 직접적인 영향을 준다"는 점에서 매우 정교함. 이러한 '인과관계가 확실한 로직'이 플레이어에게 깊은 몰입감을 선사한다는 것을 배움.
새롭게 알게 된 점 밑 어려웠던 부분
1. AI 퍼셉션 (AI Perception)
AI 퍼셉션은 AI 컨트롤러(리스너)가 자극 소스(타깃)로부터 시각·청각 등의 데이터를 수집하여, 비헤이비어 트리나 블루프린트 로직이 실행되도록 트리거를 제공하는 시스템.
- 감각 환경설정(Senses Config): 시각(Sight), 청각(Hearing), 대미지(Damage) 등 AI가 인지할 자극의 유형과 범위를 정의.
- 자극 소스(Stimuli Source): 플레이어나 아이템 등 감지의 대상이 되는 액터에 부여하며, 스스로를 퍼셉션 시스템에 등록.
- 이벤트 처리:
OnTargetPerceptionUpdated이벤트를 통해 자극의 성공 여부, 위치, 태그 등의 상세 데이터를 구조체(AI Stimulus)로 수신.
2. AI 컨트롤러 (AI Controller)
몬스터 액터(Pawn)에 빙의(Possess)하여 실질적인 의사결정을 내리는 '두뇌' 역할을 수행.
- 자아 분리: 몬스터의 외형(Pawn)과 논리(Controller)를 분리하여 설계함으로써, 동일한 AI 로직을 여러 종류의 몬스터에 재사용할 수 있음.
- 브리지 역할: AI 퍼셉션에서 수집한 정보를 해석하여 비헤이비어 트리(Behavior Tree)에 전달하거나 블랙보드 변수를 업데이트.
3. 비헤이비어 트리 (Behavior Tree)
전달받은 데이터를 바탕으로 AI가 실행할 실제 '행동 로직'을 결정하는 시각적 트리 구조.
- 블랙보드(Blackboard): AI의 '메모장'으로, 퍼셉션이 수집한 타깃 위치나 상태 정보를 변수로 저장.
- 데코레이터(Decorator): 조건문(If) 역할을 하며, "타깃이 사거리 안에 있는가?" 등을 체크하여 노드 실행 여부를 결정.
- 태스크(Task): "포효 애니메이션 재생", "플레이어 추격" 등 실제 몬스터가 수행할 구체적인 동작 명령.
✅ 요약 및 회고
"AI 퍼셉션으로 감지하고, AI 컨트롤러가 판단하여, 비헤이비어 트리로 행동한다."
이번 분석을 통해 복잡한 몬스터의 패턴이 단순히 긴 코드 뭉치가 아니라, 각자의 역할을 가진 시스템들이 유기적으로 데이터를 주고받는 '프레임워크'라는 점을 명확히 이해할 수 있었음. 특히 퍼셉션 시스템에서 자극 리스너와 소스를 분리하는 구조는 대규모 게임 개발에서 최적화와 유지보수에 큰 이점을 줄 것 같음.
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